Second Life
De Contextos
Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, segun su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I'm not building a game. I'm building a new country ("no estoy construyendo un juego sino un nuevo país"). Se calcula que a lo largo del año 2006 alcanzará el medio millón de [[ciborg|ciborgs] residentes.Tabla de contenidos |
Particularidades
Second Life, en la línea de otros espacios experimentados ya en los años 90. presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside sin embargo en seguir casi completamente la lógica del metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes. De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más.
Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.
Régimen de Propiedad Intelectual
La empresa garantiza a los desarrolladores el caracter abierto de la información necesaria para contruir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.
Economía
Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. Al basar una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez, Second Life ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.
Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.
En 2007 la economía de Second Life sufrió su primera crisis bancaria lo que aceleró aún más su descomposición social y el nacimiento de alternativas libres basadas en el estándar OpenSim
Decadencia y caída de Second Life
En enero de 2007, Linden Labs abrió el código del programa cliente, el que utilizan los usuarios para poder participar. Se esperaba entonces que a lo largo de este año abriera también el código del programa servidor e incluso lo liberara, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual... pero no fue así.
Sin embargo, mediante ingeniería inversa y a partir del código del cliente, grupos de voluntarios generaron el primer estándar libre (y compatible) de creación y gestión de metaversos: OpenSim
Ver también
Sobre Second Life en el blog
- Hacia una lógica de la abundancia
- Las falsas expectativas de las empresas
- Debates filosóficos alrededor de Second Life
- Second Life y el Sionismo digital
En blogs amigos
- Alternativas tras la crisis
- Descubriendo Second Life
- Recorriendo Second Life
- Segunda vida en la red por Alberto Navarro
Enlaces externos
- Second Life
- OpenSim
- Tiendas y negocios en Second Life
- Manifestación de residentes en Second Life
- SL Boutique, tienda de ropas y avatares
- Anshe Chung, inmobiliaria
- Blog de la comunidad hispanoparlante de Second Life

Salvo indicación o advertencia en contrario, el autor de todas las entradas es David de Ugarte, quien las escribe y hace