Muere gente en el metaverso. Muere de verdad, no el avatar, sino la persona. Alberto Navarro, Sombra, uno de los históricos del ciberpunk y el metaverso, reflexiona sobre la relación entre vida virtual y socialización presencial a partir de los crímenes más famosos de la vida virtual.
Esa falsa apreciación de que lo virtual se queda al otro lado de la pantalla, se hace añicos cuando leemos noticias como la que DailyBits, nos ofrece.
En 2005, el ciudadano de Shanghai Qiu Chengwe, que con 41 no podía ser identificado como un joven impulsivo, mató a su compañero de juego Zhu Caoyuan, debido a que Zhu habia vendido un arma virtual para el juego MMPRG “Legend of Mir 3“, un “sable dragón”. Aparentemente esto parece una barbaridad, un sinsentido, pero hay mas implicaciones. Quiu había prestado el arma que había ganado a Zhu, el cual la vendió por 7200 Yuan, una auténtica fortuna en China. Quiu acudió a la policía, pero no existen en aquél pais, leyes sobre la propiedad de objetos virtuales, así pues Qui, aplicó sus conocimientos de kung-fú y mató a golpes a Zhu.
El resto de los incidentes, pasan por el intento de secuestro de un joven brasileño para robarle su password de acceso al juego GunBound, la muerte por agotamiento de la jugadora “Snowly”, tras jugar tres dias sin descanso a World of Warcraft, arresto por robo de mobiliario virtual en Habbo Hotel (aquí sí que la legislación local contempla este hecho como delito), violación virtual y policía patrullando de incógnito en SL, y una plaga virtual en WOW.
Si analizamos todos estos hechos, y les despojamos de su capa exótica debido a la naturaleza del medio en que se han producido, vemos que todos tienen en común dos factores: Escasez artificial e Implicación emocional
Si los objetos no estuvieran manipulados por intereses económicos, que les confieren un valor económico alto, y pudieran ser creados por los propios usuarios, sin requerir avanzados conocimientos de programación ó de diseño, las implicaciones serían muy distintas. Además habría mayor variedad y riqueza de posibilidades. Si a la creatividad le das herramientas, desarrolla alas.
La implicación emocional tiene raíces en la vida real de los jugadores. Cuando en un mundo virtual encuentran las satisfacciones, (prestigio, afecto, pertenencia a un grupo, autoestima), que no encuentran en la vida real, su vivencia en lo virtual es, para ell@s más importante que lo que pueden encontrar a este lado del teclado. No es nuevo, ni mucho menos. Recordemos lo que decía Neal Stephenson en “Snow Crash”, años antes de que los mundos virtuales existieran como algo cotidiano: “…No sirve para pagar el alquiler pero da igual: cuando vives en un agujero infecto, siempre te queda el Metaverso, y en el Metaverso, Hiro Protagonist es un príncipe guerrero”.
No es necesario llegar al extremo de vivir en situación límite para refugiarse en el Metaverso, simplemente es una posibilidad más para quienes encuentran, a través del teclado, tantas o más satisfacciones que otros encuentran con otras actividades. Se puede decir que el problema es mantener un punto de equilibrio, pero, como todos sabemos, los puntos de equilibrio son… inestables.
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[...] en la red como Sombra, realiza un interesante análisis en el blog de David de Ugarte sobre incidentes virtuales : “Muere gente en el metaverso -plantea de Ugarte en la entradilla- . Muere de verdad, no el [...]
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